import * as THREE from 'three';
// 导入 轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import { gsap } from 'gsap';
// 导入 dat.gui 库
import * as dat from 'dat.gui'
/**
 *  目标：熟悉 Geometry 几何体，通过 BufferGeometry 构建几何体
 */

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 fov（角度）, aspect （宽高比）, near 近裁剪面，far 远裁剪面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

camera.position.set(0,0,10)
scene.add(camera);

// 添加物体
// 添加几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();

/**
 * 顶点数据 
 * 每个面都由三个顶点(小三角形)组成，每个顶点由 x,y,z 三个坐标值组成
 */
const vertices = new Float32Array([
    // 第一个三角形
    -1.0,-1.0,-1.0,
    1.0,-1.0,-1.0,
    1.0,1.0,-1.0,
    // 第二个小三角
    1.0,1.0,-1.0,
    -1.0,1.0,-1.0,
    -1.0,-1.0,-1.0,
])
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));


// 添加材质
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
// 创建物体
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, cubeMaterial);

// 添加到场景中
scene.add(mesh);

console.log(mesh)


// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将 webgl 渲染的 canvas 添加到 body 中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 设置相机 和 场景 通过渲染器渲染
// renderer.render(scene,camera)

// 创建轨道控制器 (相机,用于渲染的dom)
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 // 开启阻尼
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );

// 设置 clock
const clock = new THREE.Clock();


/**
 * 渲染函数
 * L = V*T   距离 = 速度 * 时间
 */
function render(){
    
    controls.update()
    renderer.render(scene,camera)
    // 浏览器自带的 请求动画帧的方法 ，这里设置 没一帧都吊用一下 render 函数
    requestAnimationFrame(render)
}
render();

// 监听窗口大小变化
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

function onWindowResize() {
    // 重新设置相机的宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 重新设置相机的裁剪面(投影矩阵)
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器的像素比
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
}